Η τεχνολογία Frame Generation της Nvidia είναι μαγική. Προσφέρει πρόσθετη απόδοση παιχνιδιού χωρίς φαινομενικά μειονεκτήματα. Αλλά δεν είχα πραγματική κατανόηση των ορίων του μέχρι να συνδέσω το RTX 4060 Ti και είδα πίσω από την κουρτίνα.
Ένα από τα φωτεινά φώτα της σειράς RTX 40 της Nvidia ήταν τα διπλά πλεονεκτήματα των τεχνολογιών DLSS 3 και εκκολαπτόμενων τεχνολογιών Frame Generation. Παρουσιάστηκε μαζί με το RTX 4090, το οποίο παρουσίασε εκπληκτικές βελτιώσεις στην απόδοση, η Nvidia μας εισήγαγε σε έναν κόσμο όπου τα επτά όγδοα των pixel ενός παιχνιδιού αποδίδονται από AI και όχι από το υλικό GPU.
Η μαγεία παρεμβολής του Frame Generation φαινόταν σαν μια παγκόσμια πανάκεια για τα δεινά των χαμηλών ρυθμών καρέ σε οποιαδήποτε GPU της σειράς RTX 40 στην οποία υλοποιήθηκε. Τα μόνα όρια που είχαμε ήταν το γεγονός ότι μπορούσε να τρέξει μόνο σε μια αρχιτεκτονική γραφικών που χρησιμοποιούσε το νέο υλικό Optical Flow Accelerator και ότι χρειαζόταν ενσωμάτωση προγραμματιστή ανά παιχνίδι.
Αλλά όταν υποστηρίζεται, ω αγόρι, η Frame Generation παραδίδει τα αγαθά. Και χωρίς αξιοσημείωτη απώλεια της πιστότητας της εικόνας ή την εισαγωγή περίεργων γραφικών τεχνουργημάτων από παρεμβαλλόμενα καρέ.
Το Frame Generation χρησιμοποιεί το ενημερωμένο υλικό Optical Flow Accelerator που είναι ενσωματωμένο στο πυρίτιο Ada GPU. Είναι ένα μέρος των τσιπ γραφικών της Nvidia που κυκλοφορούν από το Ampere, αλλά με την αρχιτεκτονική Ada, αυτό το πυρίτιο έχει βελτιωθεί σε σημείο που είναι διπλάσιο από την προηγούμενη γενιά.
Και αυτή η ακατέργαστη ταχύτητα χρειάζεται για να μπορούμε να αποδίδουμε πλήρη καρέ σε πραγματικό χρόνο, καθώς και γιατί το Frame Generation δεν είναι προς το παρόν διαθέσιμο εκτός των GPU της σειράς RTX 40 της Nvidia.
Η ίδια η οπτική ροή αφορά την εκτίμηση της κατεύθυνσης και της ταχύτητας της κίνησης των εικονοστοιχείων σε διαδοχικά καρέ και χρησιμοποιείται στη σταθεροποίηση εικόνας και την αυτόνομη πλοήγηση εκτός παιχνιδιών. χρήση του σε Τα παιχνίδια, ωστόσο, έχουν να κάνουν με την εξέταση διαφορετικών καρέ, την εκτίμηση της θέσης αυτών των εικονοστοιχείων σε ένα άλλο πλαίσιο χρησιμοποιώντας τον Επιταχυντή Οπτικής Ροής και την ανάμειξη αυτών των δεδομένων με τα διανύσματα κίνησης μιας δεδομένης μηχανής παιχνιδιού. Όλες αυτές οι πληροφορίες δίνουν στη συνέχεια στη GPU αρκετά δεδομένα για να δημιουργήσει ένα πλήρες πλαίσιο μετά το παιχνίδι για εισαγωγή χωρίς οπτικές ανωμαλίες.
Αυτά τα επιπλέον πλαίσια δεν δημιουργούνται από τον αέρα και δεν είναι πραγματικά δωρεάν.
Τα δραματικά οφέλη απόδοσης και η επιπλέον ομαλότητα που προσφέρει στο RTX 4090 ή το RTX 4080 είναι πολύ ευπρόσδεκτα, προσφέροντας απόδοση gaming 4K που ξεπερνά κατά πολύ κάθε προηγούμενη γενιά GPU. Ωστόσο, έχετε ήδη εξαιρετικούς ρυθμούς καρέ με αυτές τις κάρτες γραφικών υψηλότερης τεχνολογίας, καθιστώντας τις κάρτες χαμηλότερων προδιαγραφών της σειράς RTX 40 τις GPU που θα μπορούσαν τελικά να ωφεληθούν περισσότερο από την ύπαρξη κάτι που εξάγει καρέ προσθήκες από το πουθενά.
Αλλά υπάρχουν όρια, και αυτά ξεχώρισαν πρόσφατα στη δοκιμή μου για το RTX 4060 Ti, επειδή αυτά τα επιπλέον πλαίσια δεν δημιουργούνται από τον αέρα και δεν είναι πραγματικά δωρεάν.
Ομολογουμένως, είχα προβλήματα με το Frame Generation στο RTX 4060 Ti μόνο όταν ήταν άτακτο και το έκανε να τρέχει παιχνίδια σε 4K. Η κάρτα δεν έχει σχεδιαστεί για χρήση σε αυτό το επίπεδο, η προσωρινή μνήμη πλαισίων της είναι πολύ μικρή, το εύρος ζώνης μνήμης της είναι πολύ χαμηλό και η GPU της είναι πολύ αδύναμη. Οπότε δεν πρέπει να με εκπλήσσει το γεγονός ότι ακόμη και το Frame Generation δεν μπορούσε να το βοηθήσει. Αλλά πραγματικά δεν το περίμενα να βλάψει ο ρυθμός καρέ μου.
Η χρήση της τεχνολογίας στα 1080p ή 1440p σίγουρα έδωσε την ώθηση των fps που ήλπιζα. Ωστόσο, σε 4K, υπάρχουν φορές που η ενεργοποίηση του Frame Generation μειώνει πραγματικά την απόδοση σε σύγκριση με το DLSS μόνο.
Και σε μια περίπτωση κατέληξα με τεχνουργήματα στο The Witcher 3 που έκαναν όλα τα NPC ελαστικά παντού, αναπηδώντας γύρω από το Oxenfurt σαν μαριονέτες πάνω σε χορδές. Κάτι που υποθέτω ότι είναι ουσιαστικά ούτως ή άλλως, αλλά ελπίζω να καταλάβετε τι εννοώ.
Επειδή μια GPU Ada χρειάζεται χρόνο για να δημιουργήσει τα παρεμβαλλόμενα καρέ της, τα οποία μπορεί να έχουν αντίκτυπο στον συνολικό ρυθμό καρέ σας, εάν χρειάζεται περισσότερος χρόνος για να γίνει αυτό από ό,τι χρειάζεται για να αποδώσει η GPU ένα δεδομένο πλαίσιο. Και αν το αποδοθέν καρέ σας εκτελείται σε χαμηλότερη ανάλυση εισόδου λόγω DLSS, τότε σε ανάλυση συνδεδεμένη με GPU όπως το 4K, το DLSS θα ολοκληρώσει τα καρέ σας πριν από αυτά που δημιουργούνται από την τεχνητή νοημοσύνη.
Η ουρά καρέ με δυνατότητα προβολής συγκρατείται, ώστε το παιχνίδι να μπορεί να τοποθετήσει το πλαίσιο που δημιουργείται με AI στη σωστή θέση, επομένως ο συνολικός ρυθμός καρέ μειώνεται όσο περιμένετε. Υποθέτω ότι στο The Witcher 3 έβλεπα αυτά τα πλαίσια τεχνητής νοημοσύνης να πέφτουν εκτός λειτουργίας, γι’ αυτό και αυτοί οι ψευδο-μεσαιωνικοί απατεώνες προφανώς άλλαζαν σταδιακά μεταξύ των χρονοδιαγραμμάτων.
Αφαιρέστε τη δημιουργία καρέ από την εξίσωση και το DLSS έχει ελεύθερα τη δυνατότητα να αποδώσει τα εισερχόμενα καρέ χαμηλής ανάλυσης, να τα αναβαθμίσει και να τα ενεργοποιήσει στην οθόνη σας όταν είναι έτοιμα να ξεκινήσουν χωρίς να εμποδίζει τίποτα άλλο.
Η Nvidia εξήγησε ότι όλα αυτά είναι αναμενόμενη συμπεριφορά όταν βγάζεις το Frame Generation από τη ζώνη άνεσής του. Αυτό έκανα με το RTX 4060 Ti, αλλά αναδεικνύει τα όρια της τεχνολογίας. Σε ένα επίπεδο όπου είστε πολύ συνδεδεμένοι με GPU σε ένα παιχνίδι και δεν υπάρχει αρκετή απόδοση στη δεξαμενή της κάρτας σας για να ανταπεξέλθετε στις γραφικές απαιτήσεις ενός παιχνιδιού, Frame Generation και Το DLSS δεν πρόκειται να κλιμακωθεί βέλτιστα. Και, όταν συνδεθεί με τη GPU, το Frame Generation θα μπορούσε να καταλήξει να καθυστερήσει τον ρυθμό καρέ σας.
Θα είναι πιο δύσκολο να χρησιμοποιήσετε το Frame Generation στο κάτω μέρος της στοίβας GPU της Nvidia.
Ένας εκπρόσωπος της Nvidia μού είπε: “Το DLSS 3 λειτουργεί πολύ καλά και σε σενάρια με CPU και σε GPU. Η Super Resolution DLSS 3 προσφέρει την υψηλότερη κλίμακα όταν είναι συνδεδεμένη με GPU, ενώ η DLSS 3 Frame Generation προσφέρει υψηλότερη κλίμακα όταν είναι συνδεδεμένη με CPU”.
Σε περιπτώσεις περιορισμού της CPU, όπως επισημαίνεται στο Microsoft Flight Sim, για παράδειγμα, το DLSS από μόνο του δεν μπορεί να προσφέρει μια ιδιαίτερα εντυπωσιακή ώθηση απόδοσης. Προσθέστε το Frame Gen στη μίξη και θα μπορέσετε οπωσδήποτε επειδή η κάρτα γραφικών έχει πόρους για εξοικονόμηση. Αλλά όταν η απόδοσή σας περιορίζεται εντελώς από το υλικό της GPU, τότε δεν έχετε τον χώρο απόδοσης για να μπορέσετε να σας προσφέρουμε τον επιπλέον ρυθμό καρέ που διαφορετικά θα περιμένατε.
Αυτό σημαίνει ότι θα είναι πιο δύσκολο να ωθήσετε το Frame Generation προς το κάτω μέρος της στοίβας GPU της Nvidia, αναμφισβήτητα εκεί όπου χρειάζεται περισσότερο η πρόσθετη απόδοση παιχνιδιού. Δεν θα είναι ένα RTX 4060 ή RTX 4050 που θα μπορεί να προσφέρει αξιοπρεπείς ρυθμούς καρέ 1440p χρησιμοποιώντας το πλήρες σύνολο δυνατοτήτων του DLSS 3, αφαιρώντας μερικά από τα πρόσθετα πλεονεκτήματα απόδοσης gaming του Team Green; Θα δυσκολευτούν αυτές οι κάρτες χαμηλότερων προδιαγραφών για να λάβουν μια ενίσχυση Generation Frame, ακόμη και μόλις στα 1080p με ενεργοποιημένη τη ρύθμιση ultra performance;
Ανεξάρτητα από το πώς παίζει, τουλάχιστον θα εξακολουθείτε να μπορείτε να επωφεληθείτε από την καθαρή εμπειρία DLSS, μόνο με τη βελτίωση πάντα να είναι σε θέση να προσφέρει υψηλότερους ρυθμούς καρέ ανεξάρτητα από το αν είναι δεσμευμένο με GPU ή όχι. Αλλά όσο ερωτευμένος με την τεχνολογία από τότε που την δοκίμασα για πρώτη φορά, η μαγεία της γενιάς πλαισίων έχει ξεθωριάσει λίγο για μένα, καθώς το RTX 4060 Ti έχει αναδείξει τα όρια της χαμηλής ισχύος του.