Δεν μου αρέσει να είμαι κακός στα παιχνίδια, αλλά μου αρέσει να είμαι ειλικρινής με τα παιχνίδια και ναι, ο Lord of the Rings: Gollum με βάζει ανάμεσα σε έναν βράχο και ένα σκληρό μέρος. Η ουσία εδώ, παιδιά, είναι ότι το Gollum δεν είναι καθόλου καλό. Ακριβώς όπως το δαχτυλίδι διέφθειρε τον Sméagol, το να παίζω Gollum με έχει μετατρέψει σε ένα κέλυφος ενός ανθρώπου, μια στριμμένη και πικρή σκιά αυτού που ήμουν παλιά. Το να το παίζω για περισσότερα από 30 λεπτά τη φορά με έκανε να νιώθω ανήσυχος, οδηγώντας σε ένα είδος άγριας επιθυμίας να βγάλω τον εγκέφαλό μου από το κρανίο μου.
Ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών: Το Γκόλουμ διαδραματίζεται αφότου ο Μπίλμπο βρει το δαχτυλίδι, αλλά πριν από τη συνάντηση του Φρόντο και του Σαμ με το βρόμικο γκρεμλίν μας. Με λίγα λόγια, η ιστορία τρέχει παράλληλα με τα γεγονότα της Συντροφιάς του Δαχτυλιδιού, αλλά αντί να παρακάμψει το Χόμπιτον και να κοιτάξει τον Ρίβεντελ, ο Γκόλουμ καίγεται κυρίως στα έγκατα του Μπαράντ-ντουρ στο φλογερό Μόρντορ. Τελικά φτάνει στο πανέμορφο Forest Kingdom στο Mirkwood, αλλά ο βασιλιάς των ξωτικών Thranduil (γνωστός και ως καυτός πατέρας του Legolas) και ο στρατός του δεν του φέρονται πολύ καλά, οπότε δεν του βγαίνει και πολύ καλά. Τα έχει δύσκολα, αλλά ο Γκόλουμ επιμένει. Σε τελική ανάλυση, θέλει πίσω τη λαμπερή ομορφιά της και θα κάνει ό,τι χρειάζεται για να την επαναφέρει. Έχει γοητεία, και ως λάτρης των αστραφτερών κοσμημάτων, μπορώ να το σεβαστώ αυτό.
Όμως η ορμή δεν είναι αρκετή για να εξαγοράσει την ταραχώδη περιπέτεια που ακολουθεί. Μέρος του προβλήματος έγκειται στο να έχουμε τον ίδιο τον Γκόλουμ ως πρωταγωνιστή. Τελικά, τι άλλο να πούμε για αυτό το ξεκάθαρα τραγικό σύμβολο για το πώς το δαχτυλίδι μπορεί να διαφθείρει ακόμα και τους πιο «αθώους» και «αγνούς» σε βρώμικους, άπληστους καλικάντζαρους;
Φαίνεται ότι και ο Daedalic είχε προβλήματα με αυτή την ερώτηση. Καθ’ όλη τη διάρκεια των 20 ωρών του Gollum, γίνεται γρήγορα σαφές ότι δεν ήξεραν τι να τον κάνουν. Τα σημεία γραφικής παράστασης συλλέγονται για ένα κεφάλαιο και στη συνέχεια απορρίπτονται αμέσως στο επόμενο, ενώ άλλα διαρκούν πολύ. Κάνει την ιστορία στο σύνολό της να αισθάνεται ασύνδετη και η μοναδική της γραμμή αναζήτησης για την εύρεση του One Ring δεν είναι αρκετά δυνατή ή ενδιαφέρουσα για να τη συντηρήσει. Ενώ αντέχει λίγο στο δεύτερο ημίχρονο, οι πρώτες οκτώ ώρες του Gollum που προσπαθεί να ξεφύγει από τα στρατόπεδα σκλάβων κάτω από το Barad-dûr δεν είναι τίποτα λιγότερο από slog.
Για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια της φυλάκισης του Γκόλουμ, έχει έναν κελί που τυγχάνει να είναι ο βασιλιάς της Γκοντόρ. Σκατά, αυτό είναι μεγάλη υπόθεση, σωστά; Μετά από μερικές βαρετές αποστολές μαζί του, φαίνεται ότι το παιχνίδι ετοιμάζεται για μια μεγάλη αποκάλυψη. Θα δραπετεύσει με τη βοήθεια του Γκόλουμ; Τι σημαίνει ο χαμός του για τη Μέση Γη; Αυτό δεν αφήνει τον Γκοντόρ απίστευτα ευάλωτο; Όχι. Μετά από ένα αποτυχημένο σχέδιο διαφυγής, απλά δεν τον βλέπεις ούτε στιγμή και το πτώμα του εμφανίζεται στο κελί σου αμέσως μετά, υπονοώντας ότι λιμοκτονεί. Αυτό συμβαίνει συνεχώς σε όλο το Gollum, καθώς οι ιστορίες συλλέγονται και αφαιρούνται σχεδόν αμέσως.
Είναι πολύ ενοχλητικό, αλλά ρίξτε μια ματιά στον κανόνα LOTR και γίνεται πιο προφανές γιατί. Ο Γκόλουμ υποτίθεται ότι είναι παγιδευμένος πίσω από τη Μαύρη πόρτα κατά τη διάρκεια χρόνια, και δεν θα εκπλαγούμε αν οι ντανταλικοί συγγραφείς υπόκεινται σε παρόμοιους περιορισμούς ιστορίας. Ωστόσο, όταν όλοι γνωρίζουν ήδη πώς είναι ο Gollum όταν συναντά επιτέλους τον Frodo και τον Sam, κάθε αναζήτηση και ιστορία στο παιχνίδι δεν μπορεί παρά να αισθάνεται σαν γεμάτη. Καθώς βάζω παράξενα πλάσματα που μοιάζουν με ταύρο στα στυλό τους για ασύλληπτες σεκάνς καταδίωξης, βάζω φωτιά σε βαρέλια με βρωμερό αέριο και τρέχω γύρω από ένα κοίλωμα λάβας που ρέψιμο αναζητώντας ετικέτες νεκρού σκύλου, σκέφτομαι συνεχώς: «Τι; είναι το νόημα εδώ? Γιατί είναι σημαντικό?’ Δεν είναι. Είναι απλώς απασχολημένη δουλειά, και είναι ένα μόνιμο πρόβλημα ανά πάσα στιγμή.
Το Gollum είναι ένα εντελώς γραμμικό παιχνίδι, που αποτελείται κυρίως από έναν συνδυασμό στοιχείων αναρρίχησης και stealth. Με την αναρρίχηση, έχετε την τυπική σας αναρρίχηση βράχου, την αρπαγή προεξοχής και τα ακροβατικά θησαυροφυλάκια (αυτό είναι σωστό, ο Γκόλουμ είναι δύο φορές χρυσός Ολυμπιονίκης γυμναστικής τώρα). Αυτές οι ξαφνικές ικανότητες παρκούρ τύπου Assassin’s Creed φαίνονται περίεργες στον Gollum στην αρχή, αλλά με τον καιρό αισθάνονται σταδιακά πιο κατάλληλοι για κάτι που είναι πολύ μικρό και αδύναμο σε έναν κόσμο γεμάτο μεγάλα και τρομερά πράγματα. Ή θα το έκανε αν δεν υπήρχαν οι φρικτές έλεγχοι.
Αρχικά προσπάθησα να παίξω Gollum στον υπολογιστή παιχνιδιών μου, αλλά το παιχνίδι συνέχιζε να κολλάει κάθε φορά που το ξεκινούσα, οπότε χρησιμοποίησα το Razer Blade 15. Οι προδιαγραφές μου μπορούν να βρεθούν στο πλαίσιο πληροφοριών, αλλά ήταν βασικά αδύνατο να εκτελεστεί το παιχνίδι οτιδήποτε πάνω από την προεπιλεγμένη ρύθμιση γραφικών ‘Medium’. Οπότε ναι, αν τα στιγμιότυπα οθόνης μου φαίνονται κάπως τραγανά, γι’ αυτό.
Εάν οποιαδήποτε στιγμή χρειαστεί να είστε προσεκτικοί ή ευκίνητοι, μπορείτε να το ξεχάσετε. Συχνά κατέφευγε σε σέρνεται κατά τη διάρκεια αυτών των χρόνων, καθώς έκανε τον Γκόλουμ πιο αργό και πιο εύκολο στον έλεγχο. Αλλά και αυτό δεν ήταν εγγύηση. Τις φορές που ορκιζόμουν ότι έχανα ένα άλμα, ο Γκόλουμ πηδούσε ως δια μαγείας στη σωστή άκρη, αλλά όταν πίστευε ότι είχε χρονομετρήσει κάτι τέλεια, βρισκόταν σε λάθος κατεύθυνση. Η κάμερα είναι εύκολα ο πιο δόλιος κακός στο παιχνίδι, τόσο εστιασμένη είναι στην κίνηση του Gollum που σας δίνει ελάχιστα περιθώρια για να τον ελέγχετε ακριβώς όπως σας αρέσει.
Τα τμήματα stealth είναι εξίσου βαρετά και περιλαμβάνουν κυρίως σέρνοντας στις σκιές και τους θάμνους, μερικές φορές πετώντας μια πέτρα σε κάτι μεταλλικό για να αποσπάσουν την προσοχή των φρουρών, στυλ A Plague Tale. Αν σας πιάσουν, θα χάσετε αμέσως, αλλά ο Gollum έχει θερμική όραση (όπως η όραση του αετού στο Assassin’s Creed ή η έννοια του Witcher στο The Witcher) που τονίζει ποιος πατάει και πού. Αυτά τα τμήματα δεν είναι τόσο ερεθιστικά όσο η αναρρίχηση, αλλά εξακολουθούν να είναι μη συναρπαστικά, ειδικά όταν πλησιάζεις τόσο έναν φρουρό που πρέπει να έχει τα AirPods στα αυτιά του να φωνάζουν (πιθανότατα ακούγοντας το επιτυχημένο podcast Indie gaming Indiescovery, όχι λιγότερο ). . Αφαιρεί εντελώς το συναίσθημα.
Η μάχη φυσικά δεν συζητείται, αλλά μερικές φορές μπορείς να διαπράξεις φόνο όταν ένα ορκ δεν φοράει κράνος. Ωστόσο, το να αποφασίσετε αν θα σκοτώσετε κάποιον ή όχι, αισθάνεται λάθος χειρισμό, καθώς προκαλεί τη διχασμένη προσωπικότητα του Gollum με τον Sméagol να εμφανιστεί και να συμμετάσχει σε μακροχρόνιες διαμάχες που τελικά καταλήγουν να είναι είτε ένας άτακτος μικρός βρωμερός είτε ένας αιματηρός δολοφόνος. Οι δύο προσωπικότητες του Gollum και του Sméagol θα προσπαθήσουν να αποκτήσουν τον έλεγχο, αφήνοντάς σας να αποφασίσετε σε ποια πλευρά θα στηρίξετε κατά τη διάρκεια αυτών των διαφωνιών εσωτερικού διαλόγου. Η προτίμηση του ενός έναντι του άλλου υποτίθεται ότι θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι χαρακτήρες βλέπουν και αλληλεπιδρούν μαζί σας, αλλά ειλικρινά δεν παρατήρησα τίποτα. Επίσης, δεν είναι τόσο ηθικό σύστημα όσο μια απόφαση παιχνιδιού: θέλετε να σκοτώσετε το ορκ ή να τον προσπεράσετε κρυφά; Άλλα δεν έχουν καμία απολύτως επίδραση. Να πούμε κάτι ωραίο στον αρχάριο κελί μας, ή κάτι φρικτό σαν να πεθάνει εδώ κάτω, να μην ξαναδεί φως, το σώμα του θα σαπίσει κ.λπ., κ.λπ.; Δεν πειράζει, γιατί δεν υπάρχει μόνιμη αίσθηση συνέπειας εδώ.
Όλα αυτά που λέγονται, η παγκόσμια σχεδίαση έχει πολλά πράγματα για αυτό. Υπάρχουν πολλές ωραίες λεπτομέρειες στην αρχιτεκτονική και ο φωτισμός είναι όμορφος, ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια μιας σκηνής όπου ο Γκόλουμ σκαρφαλώνει μέσα από μια σπηλιά με αράχνες και ένα φωτεινό λευκό φως φωτίζει όλους τους ιστούς αράχνης. Το Barad-dûr έχει επίσης τις στιγμές του, οι φωτιές και η λάβα που αναβλύζει φαίνονται υπέροχα φωτεινά μέσα στο σκοτεινό λαιμό του πύργου. Το Mirkwood επίσης, με τα δέντρα και την φθινοπωρινή χρωματική παλέτα, φαίνεται υπέροχο.
Αλλά ακόμη και αυτές οι στιγμές θεάματος δεν μπορούν να κρύψουν αυτό που είναι τελικά ένα πολύ βαρετό παιχνίδι. Είναι επίσης αρκετά περίεργο, και είδα πολλά κονσερβοποιημένα loops κινουμένων σχεδίων, χαρακτήρες κολλημένους στη σκηνή και τον Gollum να αποκόπτεται ή να τρέμει στο περιβάλλον σε διάφορες περιστάσεις, για να αναφέρω μόνο μερικά. Αλλά ακόμα κι αν ήταν τεχνικά καλό, το Gollum είναι απλώς ένα παιχνίδι που αποτυγχάνει να επεκτείνει τον κόσμο της Μέσης Γης με κανέναν σημαντικό τρόπο. Υπάρχουν αναλαμπές του κάτι εδώ, αλλά όπως και το ίδιο το δαχτυλίδι, είναι καλύτερα να το ρίξεις στα έγκατα του Mount Doom και να το ξεχάσεις για πάντα.
Αυτή η κριτική βασίζεται σε μια έκδοση κριτικής του παιχνιδιού που παρέχεται από τον εκδότη Daedalic Entertainment.